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卷首

又是一年的忙碌期,在闲暇之余找出时间来写下这篇文章,问问自己到底想要什么?
迈过30之后,感觉时间进入了2倍速,事情和人匆匆而来,又匆匆而去
时间太少是当下的焦虑,这都不算是个人的焦虑感,是整个行业的焦虑感
而这一切真的值得吗?

创作和决策

今年开始思考一个命题,有办法在保持创作的过程中,减低焦虑感吗?更大程度增强创作的幸福感
 
焦虑感的来源是,无法最终决策,决策都是来源于上层,包括本职的业务范围。多次出现颠覆性的决策,决策落地之后,所负担的成本是团队共同承担。而承担的过程,需要耗费心力,推演整个过程,结果往往是得不偿失
 
目前来看,解决方案是准备更灵活的方案,在一个善变的团队里,方案也需要更善变灵活。需要更确定自己的可控范围,坚决去抵抗

边界

如果需要创作出比较高水平的作品,考验的是对引擎对技术边界的理解,需要明白在当前世代的引擎技术下,能实现最好的效果是什么样?需要付出什么代价?
 
而这正是为了创作一个好作品需要拓宽的能力边界,而且要在项目和demo里不断测试,调试整个管线的工具流。目前看到了行业设立了TD(技术策划)的角色,专门用来处理这个事情
 

幸福感

最近的幸福感都是来源于家人和朋友,一起出游谈心,让最近的一些糟心事情的不安感减少了很多。内心的不安来源于对事的不确定性,而转换角度去看待同样的事情,会得到不同的结论。
 
另外一层的幸福感来源于对想做事情的追求,还有线路的确定。有了奋斗方向之后,做出来的东西,每次都花最多的努力去碰触边界,想办法突破边界,找机会去做出更上一层的作品。
 
 

机会和成本

这是一个对创作者更美好的年代,要为创作尽量拓宽边界,而不是沉溺在职业的边框内。按现在的前沿技术来看,后续创作方式变成虚拟和现实相互融合的方向
 
想办法找到这样的项目,和团队成员共同进行探索,团队的技术和美术的上限,能很大程度上决定共同创作出来的作品上限。
 
而一个作品有没有灵魂,或者能不能上升到更高的程度,还是取决于策划的设计能力。
 

最后

今年是进入行业的第11个年头,加上高中开始初次接触业内的朋友,已经为做游戏这个事情努力了16个年头。过程中无数次的摇摆和想放弃,现在想来都是生活经历,想鼓起勇气,努力追赶一下业界的前辈,在下个10年,希望有幸能参与一款大作。
 
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